ADIVINA…ADIVINADOR: LEO ADIVINANDO Y ESCRIBO CREANDO
miércoles, 19 de noviembre de 2014
viernes, 24 de octubre de 2014
PRODUCTOS Y EVALUACIÓN
Resultados de la evaluación de conocimientos posterior a la ejecución del
proyecto de aula y que fue aplicada por los docentes.
Los estudiantes mantuvieron la atención y disposición en
el transcurso de la actividad, lo cual permitió un mayor empoderamiento del
conocimiento llegando a la consecución de los objetivos trazados.
Percepción de esta experiencia en el proceso de
mejoramiento educativo
La motivación fue
constante, se mantuvo el interés y el deseo por utilizar las herramientas
digitales q estaban a su disposición.
EVALUANDO
LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS
La AHD debe de estar compuesta por un sistema de evaluación el cual
costa de cuatro escenarios del saber.
Un primer escenario determina el estado inicial del estudiante, es
decir valora los conocimientos previos del sujeto para así entrar a determinar
los posibles ajustes y rutas desde actividades que apunten a una situación en
particular, en este caso desarrollar e incentivar competencias en lecto-escritura a través del análisis, creación e
interpretación de adivinanzas.
En un segundo escenario se cuenta con los avances que ha tenido el estudiante
de forma autónoma, esto es lo que se denomina autoevaluación permanente la cual
informa de los progresos obtenidos, en este caso la creación de adivinanzas
propias y la facilidad para deducir las que se les presentan.
El tercer escenario está directamente relacionado con la valoración que
se le realiza al estudiante de la funcionalidad, pertenencia y calidad de cada
uno de las actividades de la AHD para el proceso de aprendizaje.
Un cuarto escenario, es el
que realiza el docente a la hora de desarrollar las clases, eso incluye las
propuestas didácticas y de aprendizajes tanto en el campo comunicativo como
metodológico.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE DISEÑADAS
METODOLOGIA
El proyecto de aula, será el aprendizaje
basado en problemas (ABP), el cual se desarrollara con el fin de generar
aprendizaje autónomo y significativo, procurando el uso adecuado a las
herramientas TIC, dándole exclusividad a la comprensión lectora en los
estudiantes de grado primero de la I.E.D. LAS FLORES.
Para
consolidar conocimientos previos y posteriores de los estudiantes, se diseñara
una guía (AHD), la cual consiste, en desarrollar actividades que darán solución al problema; por medio de recursos
educativos TIC.
Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-Problémica:
Para iniciar la primera fase, se le presentará a los estudiantes un video
sobre juegos creativos, dibujos y adivinanzas.
Al terminar de observarlos pediremos a los estudiantes que definan qué
actividades de las vistas les gusta más y porqué. Luego de obtener las
respuestas de los estudiantes pasaremos a indagar cuál de todas las actividades
vistas los conducen a solucionar un problema.
Para indagar los saberes previos se harán las siguientes preguntas:
-
¿Qué saben sobre las adivinanzas?
-
¿Por qué a los niños les gusta tanto las adivinanzas?
-
¿Qué adivinanzas se saben?
-
Las adivinanzas que vayan relatando los niños, las escribiremos en el
tablero, con su respuesta. Los niños realizarán el dibujo del objeto adivinado
y describirán sus características.
Aprendizaje Basado en Problemas: Segunda fase-Investigativa y formativa
En esta fase
presentaremos a los estudiantes la lectura de un cuento que resalte la palabra
“normal” objeto de estudio. A través del video Sol
solecito luna lunera
Sol, solecito
Caliéntame un poquito
Para hoy y mañana
Y toda la semana.
Después mostraremos una lámina alusiva a la palabra. En ella se observará
con atención su color, forma, textura y utilidad.
Una vez los alumnos hayan hecho la correspondiente descripción se les
presentará una adivinanza cuya solución sea la palabra “normal” que contiene el
fonema de
estudio.
Dicen que soy rey,
Y no tengo reino
Dicen que soy rubio
Y no tengo pelos;
Afirman que ando
Y no me meneo;
Arreglo relojes
Sin ser relojero ……..Quién soy?
Una vez los estudiantes hayan dado la respuesta acertada, realizaran el
dibujo alusivo, su escritura y la lectura de la palabra “normal” objeto de
estudio. (sol)
Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase-Soluciónica
En esta fase el estudiante escoge el objeto de
estudio para resolver la situación planteada, para ello observa con atención
todas sus características esenciales y lo define destacando cada una de sus
partes. Luego compara el objeto con otros, asociando sus características con el
objeto comparado. Ejemplo:
Si el objeto elegido son las gafas, podemos
decir “que tiene aros como la bicicleta
y vidrios como las ventanas”. Finalmente se redacta utilizando los versos
rimados de una forma atractiva que contribuya a redondear la adivinanza y darle
gracia:
Tiene aros como
la bicicleta,
Y vidrios como las ventanas,
Te abraza por
largo rato,
Aunque tú no tengas ganas…….LAS GAFAS
Una vez elaborada la adivinanza, los
estudiantes comparten con el grupo las adivinanzas que cada uno se sabe,
inventan otras y con las adivinanzas conocidas y las inventadas, elaboran el
álbum de las adivinanzas. Cada uno ilustrará las que aportó.
Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-Productiva
Para esta fase, se incentiva a los estudiantes
a dar respuestas sobre la experiencia de la creación y solución de adivinanzas.
Los estudiantes explican porqué les gusta las
adivinanzas,
Que aprendieron al elaborar y solucionar
adivinanzas,
Los compañeros comentan sobre lo aprendido y
el docente evalúa las actividades realizadas y se aprecia la responsabilidad
asumida por el estudiante al elaborar y solucionar sencillas adivinanzas.
Se valora la creatividad al dibujar, la fluidez
al leer y su coherencia al escribir
CRONOGRAMA
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JULIO
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AGOSTO
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SEPTIEMBRE
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OCTUBRE
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Planteamiento
del problema
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X
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Planeación
del proyecto
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X
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Fase
problémica
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X
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Fase
formativa e investigativa
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X
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Fase
soluciónica
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X
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Fase
productiva
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X
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Socialización
del proyecto
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X
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RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES Y FUENTES DE APOYO BIBLIOGRÁFICO
Contenidos digitales que involucra:
Papel
Lápices de colores
Computadores
Tablero digital
Referente teórico:
Aprendizaje Basado en problemas A.B.P: Concepto que se desarrolló con el objetivo de mejorar
la calidad de la educación médica cambiando la orientación de un currículum que
se basaba en una colección de temas y exposiciones del maestro, a uno más
integrados y organizados en problemas de la vida real y donde confluyen las
diferentes áreas del conocimiento que se ponen en juego para dar solución a una
problemática.
Para la realización de este
proyecto de aula se han tenido en cuenta diversos conceptos relacionados con la
pedagogía, los cuales apuntan al desarrollo de autonomía y aprendizajes
significativos en el estudiante, dichos conceptos son: El socioconstructivismo,
el ABP (Aprendizaje Basado en Problemas) y las AHD (Ayudas Hipermediales Dinámicas).
Conceptos que se definen así:
Socio-constructivismo:
conocido también como constructivismo de orientación sociocultural, que sitúa
los factores sociales en la construcción del conocimiento como actividad mental
constructiva del estudiante, inseparable de la actividad conjunta que llevan a
cabo docentes y estudiantes en el ambiente de enseñanza y aprendizaje en el que
interactúan.
Ayuda Hipermedial Dinámica
(AHD): Conjunto de herramientas hipervinculadas, interactivas y
dinámicas, que pueden contener imágenes, videos, textos y juegos que juntas
arman un contenido digital educativo.
Estándares de competencias, lineamientos y
referentes del M.E.N.
Bibliografía:
ACERTIJOS, ADIVINANZAS Y
TRABALENGUAS EN EL CONSTRUCTIVISMO
EDUCATIVO.
Blanca Cecilia Moreno
Sánchez, (1993)
TRADICION ORAL ESCUELA Y
MODERNIDAD. LA PALABRA ENCANTADA.
Guillermo Bernal Arroyave,
(2000)
Aula Abierta, Magisterio.
ABP (aprendizaje basado
en Problemas) Propuesta CPE-UTP 2014.
Ayudas Hipermediales
Dinámicas (AHD) en los proyectos de aula con TIC, otra forma de aprender
conjuntamente. CPE-UTP. Estrategia de formación y acceso para apropiación
pedagógica de las TIC. 2012 - 2014
Coll, C. (2007). TIC y
prácticas educativas: realidades y expectativas. Ponencia magistral presentada
en la XXII Semana Monográfica de Educación, Fundación Santillana, Madrid
España.
Lev Vygotsky, L. S. Pensamiento
y Lenguaje. Desarrollo cognitivo y Aprendizaje”. Constructivismo y educación
Buenos Aires, Pléyade, 1985.
Webgrafía:
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
OBJETIVO
GENERAL
Aprender a leer y escribir de manera
significativa y lúdica donde el estudiante descubra y produzca a través de
adivinanzas.
OBJETIVOS
ESPECIFICOS
- Resolver las situaciones problémicas que se le plantean a través de la adivinanza
- Crear adivinanzas resaltando y comparando las características propias de un objeto o problema dado.
- Expresar en forma rítmica y coherente las adivinanzas.
- Producir textos cortos que le permitan expresar la intencionalidad de la adivinanza a través de las diferentes áreas del conocimiento.
Competencias (Generales) del proyecto:
Comprensión
e interpretación textual, Producción Textual
y Literatura,
Estándar de competencia por área:
Utilizo, de acuerdo con el contexto, un
vocabulario adecuado para expresar mis ideas.
Expreso en forma clara mis ideas y
sentimientos, según lo amerite la situación comunicativa.
Describo, comparo y cuantifico situaciones
con números, en diferentes contextos y con diversas representaciones.
Reconozco significados del número en
diferentes contextos (medición, conteo, comparación, codificación, localización
entre otros).
Observo mi entorno.
Hago conjeturas para responder mis preguntas.
Hago preguntas sobre mí y sobre las
organizaciones sociales a las que pertenezco (familia, curso, colegio, barrio…)
.
Observo, comparo y analizo los elementos de
un artefacto para utilizarlo adecuadamente.
Resuelvo las diversas situaciones que el
juego me presenta.
PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA
Definición del problema
(Problematización)
Las diferentes
evaluaciones censales de competencias que se han hecho en el área de lenguaje
dejan de manifiesto que existe una serie de dificultades relacionadas con la
lectura, comprensión lectora, interpretación y
producciones escritas.
Ante esta
problemática el presente proyecto de aula es una herramienta de respuesta a la
gran preocupación actual de brindar al educando los mejores recursos didácticas
para el adecuado desarrollo de las competencias en el área de lenguaje y por
consiguiente en las demás áreas del saber.
La adivinanza se
presenta como un “Problema” expresado en palabras, generalmente en amenas
coplas picarescas que conducen al niño a desarrollar el
pensamiento creativo y la afectividad, para lograr a través de la lúdica un aprendizaje
significativo en lecto-escritura.
Justificación:
Nadie se atrevería a dudar de la importancia
que tiene el desarrollo del lenguaje para la formación del individuo y la
sociedad. Gracias a él los seres humanos han logrado crear un universo de
significados que ha sido vital para buscar respuestas al porqué de su
existencia ( al valor que poseen los mitos, poesías, adivinanzas y
trabalenguas), lo mismo que a interpretar el mundo y transformarlo, a expresar
sus sentimientos y pensamientos a través de una pintura, una carta , una
adivinanza, etc.
Adivina…adivinador: Leo adivinando y escribo
creando, es un proyecto que conduce a desarrollar en los niños el lenguaje, la
creatividad, la imaginación, a saber escuchar, leer, expresarse, analizar y a
tener autonomía oral y escrita.
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