viernes, 24 de octubre de 2014

PRODUCTOS Y EVALUACIÓN

Resultados de la evaluación de conocimientos posterior a la ejecución del proyecto de aula y que fue aplicada por los docentes.



Los estudiantes mantuvieron la atención y disposición en el transcurso de la actividad, lo cual permitió un mayor empoderamiento del conocimiento llegando a la consecución de los objetivos trazados.


Percepción de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo

La motivación fue constante, se mantuvo el interés y el deseo por utilizar las herramientas digitales q estaban a su disposición.

EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS

La AHD debe de estar compuesta por un sistema de evaluación el cual costa de cuatro escenarios del  saber.
Un primer escenario determina el estado inicial del estudiante, es decir valora los conocimientos previos del sujeto para así entrar a determinar los posibles ajustes y rutas desde actividades que apunten a una situación en particular, en este caso desarrollar e incentivar competencias en lecto-escritura  a través del análisis, creación e interpretación de adivinanzas.
En un segundo escenario se cuenta con los avances que ha tenido el estudiante de forma autónoma, esto es lo que se denomina autoevaluación permanente la cual informa de los progresos obtenidos, en este caso la creación de adivinanzas propias y la facilidad para deducir las que se les presentan.
El tercer escenario está directamente relacionado con la valoración que se le realiza al estudiante de la funcionalidad, pertenencia y calidad de cada uno de las actividades de la AHD para el proceso de aprendizaje.
Un cuarto escenario, es el que realiza el docente a la hora de desarrollar las clases, eso incluye las propuestas didácticas y de aprendizajes tanto en el campo comunicativo como metodológico.


ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE DISEÑADAS

METODOLOGIA
El proyecto de aula, será el aprendizaje basado en problemas (ABP), el cual se desarrollara con el fin de generar aprendizaje autónomo y significativo, procurando el uso adecuado a las herramientas TIC, dándole exclusividad a la comprensión lectora en los estudiantes de grado primero de la I.E.D. LAS FLORES.

Para consolidar conocimientos previos y posteriores de los estudiantes, se diseñara una guía (AHD), la cual consiste, en desarrollar actividades que darán  solución al problema; por medio de recursos educativos TIC.


Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-Problémica:
Para iniciar la primera fase, se le presentará a los estudiantes un video sobre juegos creativos, dibujos y adivinanzas.




Al terminar de observarlos pediremos a los estudiantes que definan qué actividades de las vistas les gusta más y porqué. Luego de obtener las respuestas de los estudiantes pasaremos a indagar cuál de todas las actividades vistas los conducen a solucionar un problema.
Para indagar los saberes previos se harán las siguientes preguntas:
-          ¿Qué saben sobre  las adivinanzas?
-          ¿Por qué a los niños les gusta tanto las adivinanzas?
-          ¿Qué adivinanzas se saben?
-           
Las adivinanzas que vayan relatando los niños, las escribiremos en el tablero, con su respuesta. Los niños realizarán el dibujo del objeto adivinado y describirán sus características.




Aprendizaje Basado en Problemas: Segunda fase-Investigativa y formativa
En esta fase presentaremos a los estudiantes la lectura de un cuento que resalte la palabra “normal” objeto de estudio. A través del video   Sol solecito luna lunera 


Sol, solecito
Caliéntame un poquito
Para hoy y mañana
Y toda la semana.
Después mostraremos una lámina alusiva a la palabra. En ella se observará con atención su color, forma, textura y utilidad.

Una vez los alumnos hayan hecho la correspondiente descripción se les presentará una adivinanza cuya solución sea la palabra “normal” que contiene el fonema de
 estudio.  
Dicen que soy rey,
Y no tengo reino
Dicen que soy rubio
Y no tengo pelos;
Afirman que ando
Y no me meneo;
Arreglo relojes
Sin ser relojero ……..Quién soy?
Una vez los estudiantes hayan dado la respuesta acertada, realizaran el dibujo alusivo, su escritura y la  lectura de la palabra “normal” objeto de estudio. (sol)

Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase-Soluciónica
En esta fase el estudiante escoge el objeto de estudio para resolver la situación planteada, para ello observa con atención todas sus características esenciales y lo define destacando cada una de sus partes. Luego compara el objeto con otros, asociando sus características con el objeto comparado. Ejemplo:
Si el objeto elegido son las gafas, podemos decir  “que tiene aros como la bicicleta y vidrios como las ventanas”. Finalmente se redacta utilizando los versos rimados de una forma atractiva que contribuya a redondear la adivinanza y darle gracia:

Tiene aros como la bicicleta,
Y vidrios como las ventanas,
Te abraza por largo rato,
Aunque tú no tengas ganas…….LAS GAFAS  




Una vez elaborada la adivinanza, los estudiantes comparten con el grupo las adivinanzas que cada uno se sabe, inventan otras y con las adivinanzas conocidas y las inventadas, elaboran el álbum de las adivinanzas. Cada uno ilustrará las que aportó.
Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-Productiva
Para esta fase, se incentiva a los estudiantes a dar respuestas sobre la experiencia de la creación y solución de adivinanzas.
Los estudiantes explican porqué les gusta las adivinanzas,
Que aprendieron al elaborar y solucionar adivinanzas,
Los compañeros comentan sobre lo aprendido y el docente evalúa las actividades realizadas y se aprecia la responsabilidad asumida por el estudiante al elaborar y solucionar sencillas adivinanzas.
Se  valora la creatividad al dibujar, la fluidez al leer y  su coherencia al escribir

CRONOGRAMA


JULIO
AGOSTO
SEPTIEMBRE
OCTUBRE
Planteamiento del problema
X



Planeación del proyecto
X



Fase problémica

X


Fase formativa e investigativa


X

Fase soluciónica



X
Fase productiva



X
Socialización del proyecto



X






RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES Y FUENTES DE APOYO BIBLIOGRÁFICO

Contenidos digitales que involucra:

Papel
Lápices de colores
Computadores
Tablero digital

Referente teórico:

Para la realización de este proyecto de aula se han tenido en cuenta diversos conceptos relacionados con la pedagogía, los cuales apuntan al desarrollo de autonomía y aprendizajes significativos en el estudiante, dichos conceptos son: El socioconstructivismo, el ABP (Aprendizaje Basado en Problemas) y  las AHD (Ayudas Hipermediales Dinámicas). Conceptos que se definen así:

Socio-constructivismo: conocido también como constructivismo de orientación sociocultural, que sitúa los factores sociales en la construcción del conocimiento como actividad mental constructiva del estudiante, inseparable de la actividad conjunta que llevan a cabo docentes y estudiantes en el ambiente de enseñanza y aprendizaje en el que interactúan.

Ayuda Hipermedial Dinámica (AHD): Conjunto de herramientas hipervinculadas, interactivas y dinámicas, que pueden contener imágenes, videos, textos y juegos que juntas arman un contenido digital educativo.

Aprendizaje Basado en problemas A.B.P: Concepto que se desarrolló con el objetivo de mejorar la calidad de la educación médica cambiando la orientación de un currículum que se basaba en una colección de temas y exposiciones del maestro, a uno más integrados y organizados en problemas de la vida real y donde confluyen las diferentes áreas del conocimiento que se ponen en juego para dar solución a una problemática.

Estándares de competencias, lineamientos y referentes del M.E.N.

Bibliografía:

ACERTIJOS, ADIVINANZAS Y TRABALENGUAS  EN EL CONSTRUCTIVISMO EDUCATIVO.
Blanca Cecilia Moreno Sánchez,  (1993)

TRADICION ORAL ESCUELA Y MODERNIDAD. LA PALABRA ENCANTADA.
Guillermo Bernal Arroyave, (2000)
Aula Abierta, Magisterio.
ABP (aprendizaje basado en Problemas) Propuesta CPE-UTP 2014.

Ayudas Hipermediales Dinámicas (AHD) en los proyectos de aula con TIC, otra forma de aprender conjuntamente. CPE-UTP. Estrategia de formación y acceso para apropiación pedagógica de las TIC. 2012 - 2014

Coll, C. (2007). TIC y prácticas educativas: realidades y expectativas. Ponencia magistral presentada en la XXII Semana Monográfica de Educación, Fundación Santillana, Madrid España. 

Lev Vygotsky, L. S. Pensamiento y Lenguaje. Desarrollo cognitivo y Aprendizaje”. Constructivismo y educación Buenos Aires, Pléyade, 1985.

UNESCO (2013) Aprendizaje mediante dispositivos móviles: “No podemos seguir viviendo en la era predigital.
Webgrafía:

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

OBJETIVO GENERAL

Aprender a leer y escribir de manera significativa y lúdica donde el estudiante descubra y produzca a través de adivinanzas.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

  • Resolver las situaciones problémicas que se le plantean a través de la adivinanza
  • Crear adivinanzas resaltando  y comparando las características propias de un objeto o problema dado.
  • Expresar en forma rítmica y coherente las adivinanzas.
  • Producir textos cortos que le permitan expresar la intencionalidad de la  adivinanza a través de las diferentes áreas del conocimiento.
Competencias (Generales) del proyecto: 

Comprensión e interpretación textual, Producción Textual  y Literatura,

Estándar de competencia por área:

Utilizo, de acuerdo con el contexto, un vocabulario adecuado para expresar mis ideas.
Expreso en forma clara mis ideas y sentimientos, según lo amerite la situación comunicativa.

Describo, comparo y cuantifico situaciones con números, en diferentes contextos y con diversas representaciones. 

Reconozco significados del número en diferentes contextos (medición, conteo, comparación, codificación, localización entre otros). 

Observo mi entorno.

Hago conjeturas para responder mis preguntas.

Hago preguntas sobre mí y sobre las organizaciones sociales a las que pertenezco (familia, curso, colegio, barrio…) .

Observo, comparo y analizo los elementos de un artefacto para utilizarlo adecuadamente.


Resuelvo las diversas situaciones que el juego me presenta.

PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA


Definición del problema (Problematización)

Las diferentes evaluaciones censales de competencias que se han hecho en el área de lenguaje dejan de manifiesto que existe una serie de dificultades relacionadas con la lectura, comprensión lectora, interpretación y  producciones escritas.

Ante esta problemática el presente proyecto de aula es una herramienta de respuesta a la gran preocupación actual de brindar al educando los mejores recursos didácticas para el adecuado desarrollo de las competencias en el área de lenguaje y por consiguiente en las demás áreas del saber.
La adivinanza se presenta como un “Problema” expresado en palabras, generalmente en amenas coplas picarescas que conducen al niño a desarrollar  el  pensamiento creativo y la afectividad, para lograr  a través de la lúdica un aprendizaje significativo en lecto-escritura.

Justificación:
Nadie se atrevería a dudar de la importancia que tiene el desarrollo del lenguaje para la formación del individuo y la sociedad. Gracias a él los seres humanos han logrado crear un universo de significados que ha sido vital para buscar respuestas al porqué de su existencia ( al valor que poseen los mitos, poesías, adivinanzas y trabalenguas), lo mismo que a interpretar el mundo y transformarlo, a expresar sus sentimientos y pensamientos a través de una pintura, una carta , una adivinanza, etc.

Adivina…adivinador: Leo adivinando y escribo creando, es un proyecto que conduce a desarrollar en los niños el lenguaje, la creatividad, la imaginación, a saber escuchar, leer, expresarse, analizar y a tener autonomía oral y escrita.